Мастер-класс Джорджа Миллера: «Для меня кино ? это визуальная музыка»
Мастер-класс Джорджа Миллера: «Для меня кино ─ это визуальная музыка»

Сегодня режиссеру квадрологии «Безумный Макс» исполняется 71 год. По этому случаю публикуем краткий конспект одного из его мастер-классов, на котором он рассказывал об особенностях работы над картиной «Безумный Макс: Дорога ярости».


 

О фильме

Фильм снимали 138 дней

Всего было записано 480 часов

Их отсматривали 3 недели без учета времени на сон

Продолжительность картины — 2 часа

Снимали на Arri Alexa, но также и камеры для съемок столкновений — Canon 5D

Так много отснятого материала было потому, что в камеры ставили карты на 40 минут и начинали снимать. «Вы ничего не теряете: это же не пленка, которую можно зря потратить».

О VFX

Этот фильм не из тех, которые бросают вызов законам гравитации. Все было как в реальном мире. Это были реальные люди в реальной пустыне на реально разбивающихся машинах. То есть основное изображение, как правило, было реально снятое и естественное, но затем практически каждый кадр подвергся визуальной обработке.

Мы могли где-то заменить небо, чтобы изображение выглядело цельно. Или просто стереть следы от колес в пустыне, чтобы вы не замечали, сколько дублей мы уже сняли. Сейчас это можно сделать. Раньше, когда вы снимали снег или песок, надо было для каждого нового дубля переходить на новое место съемки.

Также мы стирали страховку на актерах и каскадерах, при помощи которой они выполняли трюки.

Мы могли все это поправить на компьютере, но основное изображение всегда оставалось реальным. Конечно, что-то невозможно было снять, как например, эпизод с песчаной бурей.

О раскадровках

Как мы знаем, когда сталкиваешься с реальными проблемами на площадке, раскадровки используешь только как план. Адаптируешь их. И они должны быть очень четко отработаны.

Я бы сказал, что от 65 до 75% раскадрованного материала попало на экран, остальное было снято с соответствии с теми проблемами, с которыми мы столкнулись в реальности.

«Раскадровки сложно читать, так как в них отсутствует важный аспект — течение времени, который в основном создает повествование. Но в них огромный объем информации. Вы понимаете, где актер сидит или стоит, где будет находиться камера, какие произойдут события, то есть мы рисовали такие детали, а потом могли пересмотреть их в зависимости от того, что скажут каскадеры или съемочная команда.

Раскадровки — очень полезный инструмент для описания событий и поведения героев».

О схожести кино и музыки

«Для меня [кино] — это визуальная музыка, и, с точки зрения причинно-следственных связей, композитор подбирает одну ноту к другой так же, как режиссер один кадр к следующему.

Я не музыкант, но композиторы должны думать о мелодических линиях, аккордовой последовательности, темпе и подобных вещах, и мне кажется, в кино — то же самое, особенно в так называемом немом кино со звуком.

То есть вы не просто снимаете кучу экшн-сцен, дерущихся людей и т.д. и потом надеетесь, что в монтажной все это можно будет смонтировать. Вы скорее спрашиваете: «Как одна сцена приведет к следующей и что мы узнаем о героях и их отношениях между собой?».

И так постепенно вы выстроили мозаику нашего фильма.

О доверии своему видению

Чтобы прочувствовать фильм, подобный этому, нельзя просто устроить сценарную читку.

Вы можете обсудить его, но полностью его можно осознать, только когда все его части сложатся вместе, буквально все части, все звуки, музыка, которая, как известно, несет очень много информации, особенно в таком минималистичном фильме, как этот, потому что в конечном счете он выглядит минималистично, но очень сложен по своей структуре.

У вас может быть смутное представление, каким он может быть, но вы ничего не знаете наверняка, пока не сядете и посмотрите его максимально хладнокровно, как будто в зрительном зале.

О предыстории каждой детали

Моя обязанность заключалась в том, чтобы объединить в одно целое работу других людей. У нас были очень, очень строгие художественные принципы. Каждый объект, каждое оружие, одежда, машина должны были иметь предысторию.

Каждому объекту обитатели мира должны были найти новое применение, его предыстория должна была тянутся до Следующей среды. Следующая среда — это дата начала Апокалипсиса, и существование каждого персонажа должно было быть возможно проследить до нее, чтобы такая бурная история все-таки оставляла после себя ощущение продуманности и последовательности.

Вот это мы пытались сделать.

Это единственный способ сделать так, чтобы фильм воспринимался как единое целое, иначе он будет слишком странным.

О работе над сценарием

Думаю, что у всех это происходит по-разному.

Мне нравится соавторство. У меня есть брат-близнец, вместе с которым я провел первые 24 года своей жизни, так что я привык к работе в сотрудничестве.

Когда вы вдохновенно работаете со своим единомышленником, происходит нечто вроде синергетического процесса, вы можете опробовать вместе новые идеи. Я ведь не хотел снимать еще одно кино про «Безумного Макса», но идеи подобны воображаемым друзьям в вашей голове. После всех этих лет я был настроен рассказывать истории.

Я познакомился с Брэнданом Маккарти, замечательным графическим художником, тоже из Австралии. Он отправил мне свои прекрасные работы, а я ему ответил: «Вместе мы сделаем очень визуальную картину».

Мы работали вместе со сценаристом, который был постарше. Его подход был поверхностным, а Брэндан копал глубже, и когда он критиковал сценарий со словами «Это слишком поверхностно», сценарист сказал роковую фразу: «Что этот чертов карикатурист может знать?». И поэтому он ушел с проекта.

Мы с Брэндоном и другими художниками нарисовали раскадровки для фильма, и все было беспорядочно. Фильм разваливался, и все шло к тому, что он просто не получится. Тогда пришел Ник Латурис, который долгое время работал как театральный драматург, и мы начали закапываться в подтекст истории, мы постоянно обсуждали историю и шаг за шагом ее написали.

О самом большом страхе

Я больше всего беспокоился о безопасности. Все 138 дней, пока мы снимали (а мы каждый день работали с каскадерами), я только и думал, как бы никого не убить.

О влиянии немого кино

Режиссеры немого кино сильно на меня повлияли: в частности, в том, как они выстраивали связь между кадрами. Причинно-следственная связь действительно важна в экшне.

Об идеальном положении камеры

Полански говорил: «В каждый конкретный момент есть только одно идеальное место, куда можно поставить камеру. Я понял это благодаря анимации.

На «Делай ноги» (анимационный фильм Миллера — прим. ред.) я понял необычную и даже пугающую вещь: вы можете снять тот же самый мультфильм, с тем же звуком и светом, но стоит только изменить положение камеры и монтаж, как тут же сцена драматургически будет совершенно иной.

То есть камера во многом рассказывает историю. Я не говорю, что это работает во всех фильмах, так как есть кино с классическими мизансценами, где все снимается одним кадром, статичной камерой, и это может быть очень сильно. Только некоторые величайшие режиссеры могли так снимать — Сидни Люмет, Джон Форд и им подобные.

Но вы можете повлиять на повествование с помощью камеры, и поэтому, когда я вернулся к игровому кино, на «Безумном Максе», я действительно волновался, так как ты никогда не знаешь, правильно ли стоит камера. Поэтому у нас было так много камер.

Поделиться с друзьями:
Одесская Киностудия Created with Sketch.